"For mange blir trening kjedelig og gaming gøy. Vi bruker denne interessen og den avhengighetsskapende magien i dataspill til noe positivt, til mer trening."
- Erling Magnus Solheim, daglig leder og medeier i Playpulse
Vis fakta

FAKTA

Selskap: Playpulse AS

Etablert: August 2017

Gründere: Kristoffer Hagen, Erling Magnus Solheim og Elina Willert. Gründerne eier 85% mens NTNU TTO eier 15%. Fem heltidsansatte og noen deltidsansatte.

Produkt: Et kit som gjør spinningssykler om til spillkontrollere, og spesiallagde spill som gir en genuin spilloppleelse kombinert med høy puls.

Støttet av: Forskningsrådet og Innovasjon Norge

Utmerkelser: Vant Angel Challenge Trondheim 2017

Medieomtale:

Aftenposten 28.mai 2017: Et dataspill fikk Nikolas (13) til å elske trening

Shifter.no 5.desember 2017: Playpulse henter 2,2 millioner

Treningsindustrien.no: Playpulse lokker nerdene til spinning

Frøya.no: Ny og bedre Playpulse åpner for alle

Dagens Næringsliv: Selskapets svarer på DNs spørsmål om produkt, mål og marked:

Playpulse – årets gründer

web: Playpulse.no

Bruker magien fra spillverden til å utvikle treningsglede

Nå triller bokstavelig talt Playpulse ut sitt nye leketøy. Med en varebil lastet med fire spillspinningsykler har de lagt ut på veien fra Trondheim og NTNU for å vise hvordan deres sykler kombinerer barn og unges spilleglede med bevegelse og aktivite

Alle kjenner til problemet; mange barn og unge gamer i kjelleren i stede for å røre på seg. Det er og kan bli en personlig lidelse for mange, og for samfunnet er det en voksende kostnad. UngData-tall viser at 90 prosent av dagen unge forholder seg til dataspill; gutter mer enn jenter med 97 prosent. Det er så godt som alle norske barn.

-For mange blir trening kjedelig og gaming gøy. Vi bruker denne interessen og den avhengighetsskapende magien i dataspill til noe positivt, til mer trening, sier Erling Magnus Solheim som er daglig leder og medeier i Playpulse.


Heller game enn trene
NTNU-studentene i Playpulse-teamet har selv kjent på utfordringen.

-Forskerne våre, Kristoffer Hagen og Stian Weie, er begge volleyballspillere som erfarte at det var mer fristende å game enn å trene. Slik begynte det. De lurte på om disse to tingene kunne la seg kombinere, forteller Erling Magnus Solheim.

Stian og Kristoffer skrev masteroppgave sammen om dataspill og trening.

-Både forskningen og testingen vår viser at dette fungerer, sier Solheim, som mener at Playpulse har et fortrinn med sin forskning og NTNU-bakgrunnen i møte med konkurrenter som også kombinerer trening med VR-teknologi eller andre spillelement i treningsopplegg.

ØKT: Både intervalltreningen du får på en Playpulse-treningssykkel og selve spillopplevelsen er grodd ut av forskning fra NTNU. (Foto: Playpulse)

Akselererende start-up
Selskapet Playpulse ble etablert i august 2017. De er blant 277 selskap som kan bli «Årets gründer» via Dagens Næringsliv. Tall fra DN viser at selskapet har hentet inn 2.750.000 i kapital fra investorer og har fått 6.000.000 kroner i offentlig støtte.

-Teamet besitter PhD-nivå og erfaring fra utviklermiljø på globalt nivå på tech-siden, corporate lederskapsbakgrunn og en track record fra tidligere startups, står det i beskrivelsen av selskapet.

De har også Alf Inge Wang, professor i videospillteknologi ved Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap på NTNU, som rådgiver. Wang har særlig jobbet med utvikling av applikasjoner for spillbasert læring, og har gjennom selskapet Mobitroll skapt læringsspillet Kahoot! Kahoot-folkene har skikkelig tro på hva Playpulse kan utrette. To av gründerne av Kahoot!, Johan Brand og Jamie Brooker, har også nylig investert i selskapet.

Forsket i spilldynamikk
Spillet de har utviklet har uendelig mye å by på, og utviklerne ser definitivt for seg et internasjonalt marked, til tross for at det finnes konkurrenter der ute; særlig i USA.

-Spillet inneholder element som gjør at du får lyst til å komme tilbake, det gir opplevelser av mestring og trivsel i trening. En som er god til å game kan slå Thor Hushovd i sykling i denne form for treningsøkt. Mye av forskningen i prosjektet ligger i spilldynamikken som skaper god intervalltreningseffekt, sier Solheim, som reiser på sykkelturné sammen med Anna Tiril Uggerud. Hun skriver på en ingeniørmaster på Entreprenørskolen, men hun psykologibakgrunn i feltet mennesker og teknologi.

-Men hvordan virker syklene som treningsmotivatorer?

-Spinningsyklene har sensorer og kontrollene til spillet er i styret. Du ser på en PC eller tablet mens du trør, og treningseffekten har vist seg å være best dersom man er 2 til 4 sammen, sier Uggerud.

-Å sykle sammen med andre gir opplevelse av samhold og konkurransefølelse. De beste brukerstudiene vi har, er fra dem som har gjort dette sammen. Gleden og entusiasmen måles som suksess, sier Solheim.

Ut å selge sykler
Playpulse har hatt forskningsprosjekt og piloter ute blant ungdom og voksne. Elever på Frøya videregående skole har deltatt fra første forskningsprosjekt høsten 2017, og selskapet har også hatt kommersielle piloter stasjonert på ulike treningssenter i Trondheim fra februar 2018 til mars 2019. Studenter som bruker SiT, Samskipnadens treningssenter i Trondheim, testet syklene i juni 2018, og familietreningssenteret Friskis & Svettis i Stockholm har hatt syklene til test fra oktober 2018 til april 2019. Og dersom du innom Forskningsparken i Oslo kan du selv teste spill og spinn-trening i kantinen (se video: A typical day at StartupLab, nederst i saken)

Haukeland sykehus i Bergen har kjøpt fire sykler, og den delen av helsevesenet som jobber med barn og unge, både med unges psykiske og fysiske helse, er svært interessert i hva Playpulse har å tilby.

-Vi er i kontakt med Energisenteret for barn og unge på Haukeland. Vårt treningskonsept har vakt stor begeistring der, sier Solheim, som i dag har 28 spillsykler; noen utstasjonert, noen inne i varebilen, slik at de kan frakte dem med seg til potensielle kunder.

-Det store spranget for oss i 2018 var å ta konseptet fra lab og forskning til 28 pilotsykler. Vi har lært mye fra brukerne dette året. Det gir oss selvtillit når vi nå i 2019 skal ut å selge, sier Solheim.


TEKNOLOGIEN: Playpulse ser ingen nasjonale grenser for produktet sitt (Foto: Playpulse)

Førstepri er gameguttene
Til nå har selskapet hovedsakelig rettet seg inn mot treningssenter eller andre kommersielle aktører, men teamet ser også at helsemarkedet kan være en vei for dem videre.

-Målgruppen vår er barn og unge, og førstepri er gaminggutter mellom 12-15 år. Utfordringen er å nå dem, der de er. På treningssentrene ser vi at syklene og spillet er kult, men ungdommer der er ofte både sosiale og treningsmotiverte, i utgangspunktet. Vi ser oss om etter andre og flere arena hvor vi kan møte barn og unge som konseptet er utviklet for, og som vi svært gjerne har lyst til å hjelpe, sier Solheim.

Et annet anliggende for Solheim er at helse-Norge handler tregt, og for et start-upselskap som lever på egne sparepenger og investorpenger, så er treningssentrene både et mer kommersielt konsept og mer internasjonalt.

-Svenskene har et familiekonsept i Friskis&Svettis der syklene passer godt inn, og hvor vi har hatt en lovende pilot. Det er viktig å beholdet leken og kulheten. Da tror vi at vi har best effekt, sier Solheim.

-Så hvor i samfunnet har du lyst å møte på denne sykkelen om 2-3 år?

-Skoler, fritidsklubber, bibliotek; det er det lav terskel for ungdom å være, og hvor vi kan finne gamerne som trenger hjelp til at trening er gøy.

Arkiv